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        防沉迷“戰爭”從實名認證到“刷臉”認證 能否拯救“網癮少年”?
        時間:2020-07-03 10:58:45

        防沉迷系統再次升級——

        從實名認證到“刷臉”認證 能否拯救“網癮少年”

        6月17日,騰訊游戲對外宣稱,在新階段,騰訊游戲會在游戲登錄和支付環節兩種場景中發起人臉識別驗證。

        “這個技術比過去防沉迷系統要有效很多,是比較剛性的措施。”中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷說,此前“實名制”防沉迷系統有很多需要未成年人自主選擇,因此有些未成年人會想辦法破解,或采取逃避措施。

        她還認為,“刷臉模式”的防沉迷手段給游戲行業樹立了標桿,對其他互聯網行業也有很大的促進作用。

        騰訊游戲的探索

        作為國內最大的游戲公司,在過去3年里,騰訊游戲一直在推進未成年保護體系的不斷完善。

        2017年是其打造未成年人保護體系的1.0階段,率先構建了“事前-事中-事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護方案。

        2018年年中開始,騰訊游戲的未成年人保護進入2.0階段,重點推進“強化全部用戶實名驗證,不同年齡對象差異限制”,騰訊游戲不僅接入了公安權威數據平臺校驗,實行強制實名注冊的準入機制,并積極落實2019年年底國家新聞出版署《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》的要求,升級健康系統。

        騰訊游戲表示,在防沉迷新規發布后,他們也在思考如何對冒用家長身份的未成年人進行保護,所以一直在不斷探索人臉識別技術應用,并通過AI和機器學習等技術手段,針對用戶游戲行為特征進行判定,建立和優化“疑似由未成年人操作的成年人賬號”畫像池。

        目前,落實防沉迷新規的工作已接近尾聲,騰訊游戲再次把未成年人保護推進到3.0階段,將陸續在其運營的所有手游產品的登錄和支付環節中發起人臉識別驗證。

        在游戲登錄環節:對疑似由未成年人操作的成年人賬號,在其登錄游戲時即要求進行人臉識別驗證,與公安權威平臺數據比對。拒絕或未通過驗證的用戶,將被納入未成年人防沉迷監管,平日限玩1.5小時/天,法定節假日限玩3小時/天,22:00-次日8:00無法登錄游戲。

        在充值支付環節:當疑似由未成年人操作的成年人賬號月充值大于400元時,或用戶出現異常充值行為(如短時間充值金額激增等)時,即會被要求進行人臉識別驗證。拒絕或未通過驗證的用戶,則無法繼續充值。

        防沉迷“戰爭”

        其實,針對孩子與網游沉迷的“戰爭”很早就開始了。

        中國社會科學院社會發展戰略研究院研究員田豐指出,最早游戲在PC端比較火的時候,國家為預防沉迷,通過直接規定,加強對游戲廳、網吧的控制,不允許未成年人進入這些場所。

        隨著網絡升級,智能手機普遍使用,手游逐漸代替電腦網絡游戲。原本針對網吧的監管方式也開始“管不住”網游沉迷。隨之針對手游的監管也不斷加強,國家出臺了多項保護政策和措施。

        2005年8月,新聞出版總署發布《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家大型網絡游戲運營商預備開發防沉迷系統,并給出“健康時間”標準:累計3小時以內的游戲時間既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他們享受充分的游戲樂趣。

        同年10月,防沉迷系統首次在當時國內最火的7家網游運營商的11款游戲中試運行,《傳奇》《魔獸世界》《夢幻西游》等都在其中。

        2007年開始,新聞出版署等八部委就聯合發布了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商于4月15日開始在所有網絡游戲中試行防沉迷系統。

        兩年后,工信部下發通知,從7月1日之后在中國境內生產的電腦,都要預裝一款特定軟件,用于保護未成年人健康上網,其內部有控制上網時間的功能。

        田豐表示,這些舉措在現實中能發揮一定作用,但從某種程度上來說,如果沒有學校和家庭的配合,仍然是“形同虛設”。未成年人總能找到各種解決方案,比如拿父母長輩的身份證注冊賬號,繞過防沉迷系統。

        中青報·中青網記者調查中發現,在網上搜索“防沉迷”,大量破解教程映入眼簾;網上還有賣家提供防沉迷破解“神器”,價格從幾元到幾十元不等。

        防沉迷是誰的責任

        騰訊游戲表示,關于外界關注較多的人臉識別技術。截至目前,還沒有全國統一的應用規范和安全標準,也沒有更加成熟穩定的行業技術經驗供參考,加上社會公眾依然有較大的隱私保護擔憂。所以,騰訊游戲將以十分謹慎的態度,綜合考慮用戶隱私、信息安全與未成年人識別需求之間的平衡,逐步探索這項前沿技術的應用。

        田豐指出,加入防沉迷系統,客觀來說會增加游戲企業的研發運營成本,而正規的防沉迷系統還要引入公安部門的身份認證服務,這也是一筆很大的成本,“頭部公司獲利多,可以努力實現,小游戲公司肯定不愿意花這個錢”。

        “做身份認證用的是公共資源,國家可以考慮免費提供給游戲企業使用,進一步推動青少年防沉迷系統建設。”他說。

        “未成年數字生活不止要技術手段保駕護航,更需要家庭充分參與。”田豐表示,現實生活中,必須考慮到未成年人網絡素養不高,抵御誘惑能力弱的特點,應該對網絡游戲實施嚴格監管。

        但需注意的是,單純依靠技術系統無法完全規避游戲沉迷行為,提升家長的網絡素養和對子女網絡安全的保護意識,反而成為當務之急。

        孫宏艷建議,家長們要善用防沉迷軟件功能,很多企業在預防未成年人沉迷方面已經做了很多技術上的嘗試和突破,但有的家長并不了解如何借助技術來預防孩子沉迷。

        田豐指出,很多學校為了逃避監管責任,直接規定不允許學生帶手機等電子設備進校園,“很多學校幾乎都沒有意識去提高孩子們的網絡和媒介素養,不代表學生們不需要這方面教育。在保護孩子們身心健康的前提下,讓孩子們盡可能多地通過數字媒介接觸多元化的文化內容和網絡生活,才能確保未成年人在已經到來的網絡社會中茁壯成長。”

        田豐建議,當前亟須由政府和監管部門牽頭,充分調研,廣泛征求科研機構、學校、家長和相關企業的意見,既要從技術層面實現全面的防沉迷認證,對相關產品進行時間控制和消費限制,建立完善的監督和評估體系,讓游戲廠商已提供的完善的技術手段進一步發揮作用,也要加強未成年人網絡素養的學校教育和家庭教育,形成社會共識。

        關鍵詞: 實名認證到

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