東漢末年,硝煙四起三國爭霸。曹孟德破荊州下江陵,舳艫千里,旌旗蔽空;吳蜀聯軍據長江守天險,驚濤拍岸,戰船火焰熊熊……某款網絡游戲以赤壁之戰為背景,開發了全新對決模式。令人驚訝的是,此次游戲研發有三位底蘊深厚的學術專家助陣參與,其中就包括被聘為學術顧問的復旦大學文科資深教授葛劍雄。
網游還需要學術顧問?網友對此觀點不一,有的說:網絡游戲是虛構,不需要請教授。也有的說:葛老師任學術顧問,要不把已經多次卸載的網游再裝回來?今天我們就來聊聊這個話題。
當歷史與娛樂聯姻,就涉及到歷史真實與歷史傳播的關系問題。盡管有人認為,游戲就是游戲,只要價值觀念正確,具體內容和手段不妨自由發揮。但從網友對歷史專家擔任網游學術顧問的討論來看,許多網友還是對學者能為游戲注入正確的歷史價值觀,讓具體情節符合歷史時期基本的歷史邏輯和歷史細節,抱有更多期待。
以歷史的眼光看,中國古典文學沿著辭賦、唐詩、宋詞、元曲、話本小說的序列一路延展,藝術創作的故事和人物未必一一貼合于史實。《三國演義》作為史書《三國志》的通俗講述,粗通文字的平民百姓即可領略曹操的狡黠、關羽的仁義、張飛的魯勇、孔明的睿智。廣播電視時代,電波里的評書講論、電影電視的各種版本改編,潛移默化中傳播著中華傳統文化中關于善惡是非判斷,踐行人倫道德,區分忠奸賢愚。作為文藝作品,只要故事精彩、導向正確,哪怕不盡合于史實,也無損其藝術價值和美學趣味。對于網絡游戲,這個道理同樣說得通。
當然,這并不意味著網絡游戲必然與歷史傳播絕緣。在互聯網時代,技術影響無遠弗屆,人與文化媒介建立起了強鏈接與全融合,網游、網劇也能通過沉浸感和體驗感喚醒視聽觸嗅等全方位感官,在潛移默化中影響玩家。近年來,不少古裝劇力求還原歷史,在禮儀制度、服飾容裝、建筑式樣等方面纖毫畢現、于史有據,讓觀眾感受到了歷史文化之美。這也啟發我們:當學術大牛邂逅熱捧網游,在價值觀的把握之外,從人物性格、風土人情、民俗服飾等細節處,提供文化考據與細節補充,扎實構建一個宏觀視野、科學面向、人文關懷兼具的游戲世界,或許也能帶給玩家一些歷史的知識與啟發。
歷史是塑造民族認同、捍衛國家記憶的教育,盛衰興亡之機都在歷史的一言一說、一筆一畫中得以傳承和熔鑄。此前,刻意歪曲歷史的電視劇、漏洞百出的歷史講座不時出現,讓觀者頗感不適,讓學者頗為不滿。這也說明,網絡游戲如何劃定游戲與歷史的邊界,是一個尤為重要的命題。既然打出了歷史文化的招牌,就要多一分社會責任,讓更多人在網絡空間里與厚重的文化相互滲透、彼此鑲嵌。
近年來,中國游戲產業一路高歌猛進,用戶增長曲線日漸上揚,網絡游戲對社會公眾尤其是青年人的影響力不容小覷。如何打破網絡游戲被“污名化”的現狀,完善游戲的主題觀念、改善游戲的內容價值、提升游戲的制作品位,需要制作方、平臺方下一番功夫。邀請學術名家走出象牙塔,成為歷史文化的宣傳員,從而激發網絡游戲的內容價值,不失為一種有益的嘗試。
這正是,滾滾長江東逝水,曹劉上網互懟;是非成敗轉頭空,網游也能論英雄。
(人民日報中央廚房·思聊工作室·康巖)
關鍵詞: 網絡游戲
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