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        《星穹鐵道》對(duì)談P5制作人 探索AI工具輔助研發(fā)
        時(shí)間:2023-04-25 17:17:15

        4月26日,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》即將全球正式公測(cè)。作為米哈游繼《原神》的最新作品,這款游戲自公布之初就受到了海內(nèi)外大量玩家的關(guān)注。

        如今,《星穹鐵道》全網(wǎng)預(yù)約數(shù)已突破3000萬(wàn)(含境外),4月23日開(kāi)放預(yù)下載當(dāng)日,便接連登上美國(guó)、日本、韓國(guó)等超過(guò)113個(gè)國(guó)家和地區(qū)的appstore免費(fèi)榜榜首,超過(guò)此前《PUBGMobile》首發(fā)105個(gè)國(guó)家和地區(qū)的登頂記錄。這些無(wú)不在印證著玩家和媒體們對(duì)本作的期待。


        (相關(guān)資料圖)

        近日,日本著名游戲媒體電ファミニコゲーマー,組織了一場(chǎng)《星穹鐵道》制作人大衛(wèi)與由日本Falcom社長(zhǎng)近藤季洋(《軌跡》、《伊蘇》系列)、Atlus制作人橋野桂(《女神異聞錄5》制作人)的對(duì)談活動(dòng)。而《星穹鐵道》的制作人大衛(wèi),也在對(duì)談中首次公開(kāi)披露了大量《崩壞:星穹鐵道》從立項(xiàng)、預(yù)研到正式上線(xiàn)的背景和細(xì)節(jié)。

        此前我們已經(jīng)報(bào)道過(guò)大衛(wèi)和近藤季洋的對(duì)談,而以下內(nèi)容,則是其與《女神異聞錄5》制作人橋野桂的對(duì)談細(xì)節(jié)。

        全文一萬(wàn)六千余字,內(nèi)容較長(zhǎng),大家可以酌情查看。

        《崩壞:星穹鐵道》與《女神異聞錄5》是如何為戰(zhàn)斗節(jié)奏有明確切分的回合制戰(zhàn)斗營(yíng)造出「臨場(chǎng)感」的?

        ──那就讓我們趕緊開(kāi)始對(duì)談環(huán)節(jié)吧!首先想聽(tīng)聽(tīng)David先生從橋野先生的作品中受到了哪些影響,以及最為敬重的部分。

        David先生:

        對(duì)我影響最大的作品毫無(wú)疑問(wèn)是《女神異聞錄5》。這款游戲我個(gè)人大概玩了有150小時(shí)以上吧。《崩壞:星穹鐵道》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)中也有很多該作品的粉絲!

        事實(shí)上《崩壞:星穹鐵道》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)成員很多人都玩過(guò)《女神異聞錄》系列,對(duì)于Altus以及橋野先生所研發(fā)的產(chǎn)品能夠不斷自我進(jìn)化這一特點(diǎn),我們都感到由衷的敬佩。

        貴司每次都能為玩家送上比前一部更加優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,我們的團(tuán)隊(duì)成員都覺(jué)得,無(wú)論是劇情、角色關(guān)系還是戰(zhàn)斗操作感,《女神異聞錄5》都可謂是《女神異聞錄》系列的集大成之作。對(duì)于Altus和橋野先生不斷超越自我,追求更高目標(biāo)的精神,我們十分敬重!

        再有就是,我還很喜歡本作品的音樂(lè),工作的時(shí)候時(shí)常當(dāng)做背景BGM播放,感覺(jué)能讓自己鼓足干勁(笑)。

        橋野先生:

        謝謝! 真的是謝謝……!

        David先生:

        我才應(yīng)該感謝您制作出了這么棒的游戲呢!

        大概是2019年那會(huì)兒,公司設(shè)立了“為《崩壞》系列研發(fā)新方向性作品”的企劃,這便是《崩壞:星穹鐵道》的源點(diǎn)所在。而之所以選擇回合制RPG這一品類(lèi),正是因?yàn)槭艿搅恕杜癞惵勪?》的很大影響。

        無(wú)論是游戲畫(huà)面方面還是產(chǎn)品整體的沉浸感方面,《女神異聞錄5》都堪稱(chēng)“我們想要打造的回合制RPG的目標(biāo)作品”。而企劃階段類(lèi)似「考慮到收入以及玩家的反饋,回合制RPG真的能被市場(chǎng)所接受嗎?」的不安,也因?yàn)椤杜癞惵勪?》的實(shí)際市場(chǎng)表現(xiàn)煙消云散了。

        David先生:

        最為本作品的研發(fā)帶來(lái)靈感的,應(yīng)該就是《女神異聞錄5》的“沉浸感”了?!侗缐模盒邱疯F道》的首次封閉β測(cè)試是2021年進(jìn)行的,從當(dāng)時(shí)的玩家問(wèn)卷調(diào)查反饋來(lái)看,不少人都表示“沉浸感差點(diǎn)意思”。

        那之后我又玩了一遍《女神異聞錄5》等系列作品,重新審視了NPC以及游戲內(nèi)場(chǎng)景的打造方式。個(gè)人以為,《崩壞:星穹鐵道》能有現(xiàn)在的完成度,正是當(dāng)初我們從《女神異聞錄5》中受益匪淺的結(jié)果。

        ──這里想請(qǐng)橋野先生補(bǔ)充幾句,作為一款在全球范圍內(nèi)大規(guī)模推廣的產(chǎn)品,《崩壞:星穹鐵道》卻不偏不倚地選擇了“回合制戰(zhàn)斗RPG”這一品類(lèi),感覺(jué)真是一款充滿(mǎn)挑戰(zhàn)精神的有趣作品呢。

        橋野先生:

        原來(lái)如此,容我先問(wèn) David先生一個(gè)問(wèn)題,所謂的“《女神異聞錄5》沉浸感強(qiáng)”,具體指的是哪些方面呢? 

        想必《崩壞:星穹鐵道》也有很多下功夫以及可以比較的地方……

        David先生:

        主要應(yīng)該是世界觀(guān)的打造方式,以及探索地圖時(shí)的沉浸感很棒。

        《女神異聞錄5》的主要舞臺(tái)是東京市區(qū)以及學(xué)校,憑借游戲優(yōu)秀的表現(xiàn)力,能夠讓玩家真切感受到“真實(shí)的東京街道”以及“東京居民的存在感”,這種沉浸感至今讓人記憶猶新。游戲中的人物,個(gè)個(gè)都顯得那么鮮活。

        在基于現(xiàn)實(shí)世界所設(shè)定的舞臺(tái)上,演繹各種個(gè)性豐富、讓人過(guò)目不忘的角色,在獲取了如夢(mèng)似幻的“怪盜”之力后,藝術(shù)性地探討現(xiàn)實(shí)社會(huì)的種種問(wèn)題,同時(shí)還在旅途中不斷重新發(fā)現(xiàn)自我、三省吾身……我覺(jué)得這些都是形成《女神異聞錄5》沉浸感的重中之重。

        橋野先生:

        哎呀,感謝夸獎(jiǎng)。好開(kāi)心(笑)。

        橋野先生:

        關(guān)于“沉浸感”,還有一點(diǎn)想問(wèn)問(wèn)David先生……回合制戰(zhàn)斗真的有沉浸感嗎?

        貴司從企劃階段便將《女神異聞錄5》當(dāng)成了參考對(duì)象,這點(diǎn)讓我感到分外榮幸。但對(duì)于回合制戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),比起沉浸感,似乎還是“將連續(xù)的游戲流程切分”這一特點(diǎn)更為醒目。既然《崩壞:星穹鐵道》很在意游戲的沉浸感,為什么會(huì)選擇回合制戰(zhàn)斗這一品類(lèi)呢?

        David先生:

        其實(shí)《崩壞:星穹鐵道》之所以會(huì)選擇回合制戰(zhàn)斗這一品類(lèi),原因還不完全在于沉浸感本身。在最初的游戲企劃階段,我們就決定“做一款回合制戰(zhàn)斗RPG”了。

        究其緣由,主要是因?yàn)椋M管我們可能已經(jīng)通過(guò)《崩壞3rd》讓喜好即時(shí)動(dòng)作類(lèi)游戲的玩家體會(huì)到了HoYoverse旗下產(chǎn)品的魅力……但還是不希望拘泥于某個(gè)單一的游戲品類(lèi),而是通過(guò)為玩家提供更多不同的游戲品類(lèi)、更豐富的游戲體驗(yàn)和選項(xiàng),讓更多人都能夠一試HoYoverse的旗下產(chǎn)品?;睾现芌PG是最為經(jīng)典的游戲品類(lèi)之一,自然也是我們期望挑戰(zhàn)的目標(biāo)。

        對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),動(dòng)作游戲擁有“對(duì)新手不友好”“操作要求高”等特征,接受度沒(méi)有那么廣泛。而回合制RPG的關(guān)鍵游戲樂(lè)趣在于制定細(xì)致的戰(zhàn)術(shù)策略,以及通過(guò)思考獲取勝利的快感,可謂是十分獨(dú)特的魅力所在。

        基于上述理由,我們從立項(xiàng)初期便確定了較為輕度&偏運(yùn)營(yíng)方向的游戲品類(lèi)這一方針,將《崩壞:星穹鐵道》打造成了回合制戰(zhàn)斗RPG。

        就我個(gè)人看來(lái), HoYoverse的自身定位并非一家單純的游戲公司,而是一家“提供娛樂(lè)產(chǎn)品的科技公司”。也正是基于此,我們希望向包括無(wú)法從《崩壞3rd》的動(dòng)作性上獲取游戲快感的玩家在內(nèi)的、更加大范圍的人群提供不同的娛樂(lè)產(chǎn)品選項(xiàng)……《崩壞:星穹鐵道》企劃便是由此誕生的。

        David先生:

        說(shuō)到“游戲的沉浸感”,我們能舉出諸如“玩家的操作能夠在游戲中得到忠實(shí)反饋的交互性”之類(lèi)的例子……我認(rèn)為,即便是「提供沉浸感的方法」,也有各種各樣無(wú)需受限于游戲系統(tǒng)窠臼的辦法。

        舉例來(lái)說(shuō)就是,當(dāng)你在觀(guān)看電影或動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,如果作品中的世界觀(guān)以及畫(huà)面美感完成度很高,那么“觀(guān)看”這一行為本身就能帶來(lái)足夠的沉浸感,即讓觀(guān)眾進(jìn)入到作品的世界之中。

        我們所希望達(dá)成的“回合制RPG的沉浸感”,并非那種動(dòng)作RPG里“角色會(huì)自己動(dòng)起來(lái)”一般接近游戲感覺(jué)的沉浸感,而是電影、動(dòng)畫(huà)里那種“仿佛置身于作品世界之中”的沉浸感。

        基于上述緣由,我們研發(fā)《崩壞:星穹鐵道》時(shí)還有另一個(gè)重要理念,那就是打造出“能作為游戲游玩的連續(xù)動(dòng)畫(huà)作品”。HoYoverse的旗下產(chǎn)品目前基本上是每隔一個(gè)半月進(jìn)行一次大的版本更新,也就是說(shuō)以連續(xù)劇、動(dòng)畫(huà)的半個(gè)季度為周期,為玩家獻(xiàn)上新的玩法和后續(xù)劇情。

        正如前邊所提到的,回合制戰(zhàn)斗不要求玩家進(jìn)行“激烈”的操作,門(mén)檻較低,再配合以接近電影、動(dòng)畫(huà)的沉浸感,即便是之前沒(méi)什么游戲經(jīng)驗(yàn)……簡(jiǎn)而言之就是比起游戲更喜歡動(dòng)畫(huà)和電影的用戶(hù),也能夠有意愿嘗試《崩壞:星穹鐵道》! 

        七七八八說(shuō)了很多,以上便是本作力求兼顧“沉浸感”和“回合制戰(zhàn)斗”的背景原因(笑)。

        橋野先生:

        原來(lái)如此,感謝您的解說(shuō)(笑)。

        RPG發(fā)展到今天,有不少原本采用回合制戰(zhàn)斗的作品為了增強(qiáng)游戲本身的臨場(chǎng)感,將玩法替換為了對(duì)玩家來(lái)說(shuō)更為“活躍”的動(dòng)作場(chǎng)面。但從我個(gè)人來(lái)說(shuō),哪怕是回合制戰(zhàn)斗,只要能夠?qū)⑵洹白鳛橐环N演出方式合理插入到劇情畫(huà)面結(jié)構(gòu)當(dāng)中”,就算不得是一種老舊的系統(tǒng)。

        需要展現(xiàn)的場(chǎng)景就展現(xiàn)給玩家,不希望展現(xiàn)的場(chǎng)景就略去……我覺(jué)得這其中的重點(diǎn)在于將動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)的場(chǎng)面切換銜接技法帶到游戲的戰(zhàn)斗中去,對(duì)于RPG來(lái)說(shuō),“回合制戰(zhàn)斗”今后仍將是一種能夠不斷進(jìn)化的系統(tǒng)。也正因?yàn)槿绱耍谘邪l(fā)《女神異聞錄5》的時(shí)候,我們毫不猶豫地選擇了回合制戰(zhàn)斗。

        橋野先生:

        話(huà)雖如此,考慮到“回合制”可能會(huì)割裂戰(zhàn)斗的整體節(jié)奏感,在《女神異聞錄5》中我們同樣十分關(guān)注游戲的操作性,盡量避免降低游戲的臨場(chǎng)感。舉例來(lái)說(shuō)就是,玩家只需按下一個(gè)按鍵便能馬上進(jìn)行攻擊,又或是召喚Persona,在這方面我們下了不少功夫。

        我也已經(jīng)觀(guān)看過(guò)《崩壞:星穹鐵道》的實(shí)機(jī)演示視頻,十分佩服HoYoverse能夠在關(guān)注戰(zhàn)斗的節(jié)奏感與臨場(chǎng)感的同時(shí),打造出如此這般“演出效果行云流水的回合制戰(zhàn)斗”,真的很厲害。

        David先生:

        感謝您的夸獎(jiǎng)??!

        回合制RPG與動(dòng)作RPG的不同相當(dāng)于“足球與棒球的不同”?

        ──方才橋野先生也曾提到,只要是回合制戰(zhàn)斗,就難免會(huì)割裂節(jié)奏感,游戲的手感也會(huì)不甚絲滑。

        《女神異聞錄5》在「一鍵行動(dòng)」方面看來(lái)是下了不少功夫,那么為了優(yōu)化回合制RPG的戰(zhàn)斗演出效果,具體又在哪些方面下了功夫呢?還想請(qǐng)您具體談?wù)劇?/p>

        橋野先生:

        系統(tǒng)方面具體是怎么做的,老實(shí)說(shuō)我都有些記不太清了……不過(guò)從結(jié)果上來(lái)說(shuō),應(yīng)該就是“接受性”吧。

        舉例來(lái)說(shuō),如果玩家在戰(zhàn)斗開(kāi)始前產(chǎn)生類(lèi)似“這種情況下,如果不是回合制游戲,而是像動(dòng)作游戲那樣一路碾壓過(guò)去的話(huà),會(huì)更加爽快”這樣的想法,那么這場(chǎng)戰(zhàn)斗勢(shì)必會(huì)變成“節(jié)奏感極差的戰(zhàn)斗”。

        《女神異聞錄5》中采取的是這樣一種模式,首先與地圖中的可視化敵人保持距離,揭示對(duì)方的真實(shí)身份,隨后遇敵,玩家隊(duì)伍與敵人展開(kāi)戰(zhàn)斗。

        接下來(lái)要和怎樣的敵人交戰(zhàn)?要采取什么戰(zhàn)術(shù)?對(duì)于這類(lèi)“作戰(zhàn)方式的設(shè)定”來(lái)說(shuō),“接受性”是至關(guān)重要的。以動(dòng)作電影為例,當(dāng)強(qiáng)敵或者死對(duì)頭登場(chǎng)時(shí),鏡頭配比以及時(shí)間推移都會(huì)發(fā)生變化,對(duì)不對(duì)?從而切實(shí)產(chǎn)生與這名對(duì)手爭(zhēng)鋒相對(duì)的瞬間。

        我們將這種鏡頭配比技法以及時(shí)間推移發(fā)生改變的瞬間帶入到RPG中,使得“作為回合制戰(zhàn)斗的接受性”能夠擴(kuò)展到視覺(jué)層面,再輔以戰(zhàn)斗過(guò)程中角色之間的交互以及戰(zhàn)斗前后的劇情,戰(zhàn)斗結(jié)束后,緊張感得以解除,玩家將重新回到能夠自由行動(dòng)的狀態(tài)。

        不僅僅是戰(zhàn)斗,而是在整個(gè)游戲過(guò)程中(包括戰(zhàn)斗開(kāi)始前和戰(zhàn)斗結(jié)束后)賦予節(jié)奏上的輕重緩急,通過(guò)回合制戰(zhàn)斗構(gòu)建出完整的故事以及文脈,這便是我們?cè)谘邪l(fā)過(guò)程中一直所關(guān)注的。

        David先生:

        橋野先生所言極是。對(duì)于回合制RPG來(lái)說(shuō),“選擇回合制這一行為”的接受性確實(shí)至關(guān)重要?!侗缐模盒邱疯F道》也是如此,無(wú)論是“從探索地圖到進(jìn)入戰(zhàn)斗的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換”還是“角色按順序行動(dòng)時(shí)的運(yùn)鏡技巧”,都算得上是研發(fā)過(guò)程中很傷腦細(xì)胞的事情……(笑)。

        橋野先生:

        在我看來(lái),回合制RPG和動(dòng)作RPG的區(qū)別,就好像體育領(lǐng)域中「足球和棒球的區(qū)別」,我有時(shí)候會(huì)通過(guò)這么想讓自己接受(笑)。

        與比賽過(guò)程較為連貫的足球相比,棒球的臨場(chǎng)感不太行……我們很少聽(tīng)到有人這么說(shuō)對(duì)不對(duì)?棒球是有攻擊回合和防御回合這種明確區(qū)分的,三振出局以及攻防轉(zhuǎn)換規(guī)則也是固定的。

        當(dāng)然和足球相比,棒球比賽在進(jìn)行過(guò)程中會(huì)屢屢中斷,但只要把握好規(guī)則和回合轉(zhuǎn)換的邏輯,觀(guān)戰(zhàn)過(guò)程中便能感受到諸如“采取的是怎樣的戰(zhàn)術(shù)”“守備位置是如何即時(shí)變換的”之類(lèi)的樂(lè)趣所在。

        當(dāng)然足球也有足球的優(yōu)點(diǎn),但棒球的觀(guān)戰(zhàn)方式又和足球大不相同……在談及動(dòng)作RPG與回合制RPG的不同時(shí),我時(shí)常拿「足球與棒球趣味性的不同」來(lái)做類(lèi)比。棒球自有棒球的樂(lè)趣所在?。ㄐΓ?/p>

        David先生:

        確實(shí)有人認(rèn)為“回合制戰(zhàn)斗這一系統(tǒng)有些過(guò)時(shí)”,但我覺(jué)得回合制戰(zhàn)斗其實(shí)還大有可為。我同樣也是動(dòng)作RPG《崩壞3rd》的制作人,在研發(fā)動(dòng)作游戲的過(guò)程中,我明白了這樣一個(gè)道理:“角色的HP這一數(shù)值其實(shí)沒(méi)啥意義”。

        這話(huà)可能說(shuō)得有點(diǎn)極端,不過(guò)對(duì)于動(dòng)作RPG而言,只要玩家技術(shù)夠好,就完全不會(huì)掉血。這樣一來(lái),用于防御敵方攻擊的防御性BUFF以及回血手段就變得毫無(wú)意義。

        但對(duì)于回合制戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),“HP與BUFF管理”這類(lèi)戰(zhàn)略性游戲樂(lè)趣并不會(huì)受到玩家自身游戲技巧的影響,更容易公平配置。

        我覺(jué)得,這種“指定戰(zhàn)術(shù)的樂(lè)趣”是只有回合制戰(zhàn)斗才具備的,所以回合制戰(zhàn)斗應(yīng)該還大有潛力可挖。

        這里聊一段研發(fā)過(guò)程中的小趣聞好了。研發(fā)初期,我們的團(tuán)隊(duì)確實(shí)有點(diǎn)擔(dān)心回合制這一玩法是否真的能夠得到玩家認(rèn)可……(笑)。但通過(guò)面向一般玩家的β測(cè)試,我們發(fā)現(xiàn)玩家大都能毫無(wú)障礙地接受這一玩法,于是乎就滿(mǎn)懷自信地繼續(xù)推進(jìn)了。

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