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        20年前的“中國暴雪” 現在為什么沒人記得了?
        時間:2022-02-04 12:20:08

        前陣子 Steam 上架了一個非常特殊的國產游戲,它的名字叫做《 秦殤 》。

        為什么說它特殊呢?

        其一是因為這個游戲不是什么新作,這一點從這復古的游戲界面和人物建模也能看出來,它正式發售是在 2002 年,已經是 20 年之前的事情了。

        第二個特殊的點,則在于《 秦殤 》的開發商曾經的地位。

        雖說現在中國擁有世界上最大的游戲公司 ( 存疑 ) 以及最大的游戲市場,近幾年也出現了許多類似《 風來之國 》《 暗影火炬城 》之類優秀的單機作品,可玩家們總覺得缺了點什么。

        那就是可以向國外進行文化輸出的游戲。( 這也是為啥大家都在期待黑神話悟空 )

        可很多人不知道的是,早在 20 年前,就有這么一家中國游戲公司曾經做到過這一點,它就是做出了《 秦殤 》的目標軟件。

        20 世紀 90 年代是屬于單機游戲盛行的年代,可那會兒中國大陸根本就沒有所謂的 “ 游戲市場 ” ,基本算是一片空白。

        時勢造英雄,這時候,一個哈工大計算機系畢業的叫張淳的年輕人出現了。

        和很多讀計算機系的大佬一樣,張淳一直有個做游戲的夢想,畢業后他在國內進行了兩年的游戲軟件開發,做了個 3D 射擊游戲,可惜并不是很成功。

        隨后張淳可能意識到閉門造車不太行,就入職了智冠科技。

        智冠科技是臺灣省的一個老牌游戲公司,從事游戲開發與發行,旗下擁有《 笑傲江湖 》《 射雕英雄傳 》《 吞食天地 》《 金庸群俠傳 》等著名游戲。

        在智冠歷練了一陣兒,張淳也大概明白了開一個游戲工作室的流程,于是便在 1995 年創建了目標樹工作室,它就是目標軟件的前身。

        此時的張淳應該也沒想到,他的這個工作室會在短短幾年內,就成為中國最牛的游戲廠商。

        開了游戲工作室了那自然是要做游戲的,問題是做啥游戲好呢?

        要知道那會兒國內電腦普及率都只有 10% ,就更別提個人網絡了,因此市面上主流的還是單機游戲。

        這其中,《 命令與征服 》這個硬核 RTS 游戲尤其出名。

        作為公司的第一個游戲,肯定沒多大的試錯空間,因此為了求穩,目標軟件也選擇去制作一款 RTS 游戲。

        1998 年,目標軟件的游戲開發小組正式改名為 “ 奧世工作室 ” ,并于同年 4 月推出了自己的第一款游戲《 鐵甲風暴 》。

        實際上《 鐵甲風暴 》的發行時間選的并不是太好。

        因為一年多之前,國內有一個叫《 血獅 》的游戲,在發售前號稱 “ 中國版《 命令與征服 》” “ 耗資百萬、傾力制作、場面宏大、國內典范 ” “ 游戲內全是真實比例 ” 。

        最牛的是《 血獅 》聲稱游戲里的士兵會用不同方言向玩家的指令做出回應,就大概類似 “ 中!”“ 要得!” 這樣的。

        這么牛 X 的宣傳,《 血獅 》引來了 4 萬多玩家進行預購,開售后當天 2 萬套光碟也全都賣光了。

        結果滿懷期待的玩家進入游戲后,發現這游戲根本不是那么一回事兒。

        模型錯誤、士兵不受控制、障礙物可以穿越等等 BUG 就不說了,這堪稱是游戲版的 “ 學了三年動畫 ” 水平的畫面是怎么回事?

        最離譜的是,《 血獅 》對標的《 命令與征服 》是個 RTS 游戲,結果它自己連采集資源和建造部隊選項都沒有?

        毫無疑問,這是一場對玩家們的巨大欺詐,《 血獅 》事件堪稱中國版的雅達利沖擊,讓玩家對國內游戲行業失去了信心,一直持續到 1998 年。

        而且就在《 鐵甲風暴 》發行幾天前,暴雪的那款影響了全世界的 RTS 游戲《 星際爭霸 》也正好發行了。

        就是在這種內憂外患的環境下,《 鐵甲風暴 》發行后卻賣出了 30 萬份,成為了當時中國游戲界的一個神話,要知道當時全中國電腦玩家也不過是 120 萬左右。

        看看那時候的電腦媒體都是怎么夸《 鐵甲風暴 》的吧。

        《 家用電腦與游戲 》:達到了目前為止國內游戲制作的最高水平。

        《 香港大公報 》:游戲的創意水平、界面設計、編程技術足以媲美洋貨。

        《 電腦報 》:讓人揚眉吐氣的國貨。

        《 電腦商情報 》:是目前國內最好的即時戰略游戲。

        雖說這其中有同行襯托的原因在,但《 鐵甲風暴 》本身的質量是挺不錯的。

        比如它也有三大陣營選擇,而且每個陣營生產的不是作戰單位而是不同的機甲部件,玩家可以自由搭配組合戰斗單位,理論上可以有上百個不同的 “ 兵種 ” 。

        同時它也支持八人連線對戰。

        它還有資源占點模式,玩家在其中可以互相搶奪對方的資源點,這在當時算是個非常創新的設計,也是游戲的亮點之一。

        它也成了當時極少數發行到臺灣省以及北美的國產游戲之一。

        不過這還不是目標軟件的最高光時刻,因為三年之后,目標軟件發行了另一款 RTS 游戲《 傲世三國 》。

        《 傲世三國 》相較于之前的 RTS 游戲又有了很大的改動,最明顯的就是玩家需要通過 “ 招募 ” 功能獲取農夫。

        農夫是游戲中一切的根本,比如資源采集、建筑建造,都需要用到農夫。

        甚至連游戲中的士兵都需要通過農夫來訓練完成。

        農夫采集的資源可以用來做成包子、酒水用于軍隊行軍時的口糧,也可以拿去賣錢擴充自己的部隊。

        而且游戲里玩家可以和別的國家進行外交,購買他國資源。

        它還引入了武將系統,每個武將都可以分封,也擁有自己的技能,打敗敵人之后還能進行招降。

        更別說游戲里的各種古代中國的攻城器械,把古時候的攻城戰具現化在了玩家眼前。

        說白了,《 傲世三國 》其實是在傳統即時策略游戲里加入了經營策略游戲的元素,相當于是把《 帝國時代 》和《 三國志 》進行了融合。

        它在發售當天就賣出了 10 萬份,成為了中國第一個進入全球游戲暢銷榜的游戲。

        同年五月,它還登上了美國 E3 展會,也是第一個進入 E3 的國產游戲,真正做到了文化輸出。

        文章一開始提到的《 秦殤 》是目標軟件的第三款游戲,它講述的是中國秦朝皇子扶蘇的故事。

        作為一款純單機游戲,《 秦殤 》的玩法結合了《 暗黑破壞神2 》和《 博德之門 》。

        從游戲內隨機的怪物掉落、復雜的裝備系統以及不同的 NPC 對話選項中都能看到這兩個經典游戲的影子。

        它還是個開放世界的高自由度游戲,玩家并不需要一定跟著主線劇情走,可以自己在地圖上探索。

        《 秦殤 》還有非常豐富的支線任務和多劇情選擇,一共有七個結局,很多結局都非常出人意料。

        大家都知道它是秦朝背景,很多歷史著名人物都在里面有戲份。

        最普通的結局就是讓扶蘇幫助劉邦稱帝,建立漢朝。

        還有個結局是玩家必須提前完成 “ 徐福 ” 的支線,就可以在結局和徐福一起出海,成為日本始祖。。。

        或者完成趙村的 “ 桃源 ” 支線,最后回到趙村幫村民們躲避戰亂隱居,而這個世外桃源就是之后陶淵明筆下的那個 “ 桃源 ” 。

        這種根據一定的史實改編的腦洞結局真是相當有創意了。

        當然,我個人最喜歡的還是后宮結局,和游戲中遇到的女性隊友們一塊兒隱居,有點韋小寶那個味兒了。

        它甚至被國外媒體稱為 “ 歷史版的暗黑2 ” ,可以說是很高的贊譽了。

        《 秦殤 》也自然順理成章地參加了 2002 年的 E3 展會,目標軟件一時風頭無兩。

        可以說,目標軟件的前三款作品每一個都有可圈可點之處,在當時的中國大陸游戲界無人能出其右,因此它也被稱作 “ 中國的暴雪 ” 。

        最關鍵的是,我們可以看到這些游戲大多都借鑒了市面上的外國熱門游戲,可當時并沒有玩家說它抄襲。

        為啥?因為這些游戲在借鑒的同時,還對不同玩法進行了結合,以及加入中國傳統文化元素,實現了玩法上的創新。

        就拿《 秦殤 》舉例,隨機物品掉落什么的都是人家有的并不新鮮,但它加入了五行相生相克。

        這就讓戰斗的時候有了非常多的技能搭配與選擇,增加了游戲性。

        借鑒和抄襲的本質區別就在這里,借鑒者會自己思考如何在原有基礎上進行創新,而抄襲者則是原封不動照搬。

        原本以目標軟件這樣的發展勢頭,中國著名游戲公司里必然有他的一席之地,可它終究輸給了盜版。

        哪怕目標軟件的游戲銷售成績再好,在當年盜版盛行的大環境之下,依舊是艱難維生。

        而且后來由于主創團隊和管理層意見不合,《 秦殤 》之后很多人選擇了離開目標軟件,成立了像素軟件,這個公司最出名的作品就是《 刀劍封魔錄 》,也是一代單機神作。

        失去了主創團隊的目標軟件,則是繼續持有《 秦殤 》的 IP ,出了個前傳以及一款和《 秦殤 》的畫面 、UI 非常相似的網游《 天驕 》。

        這之后的目標軟件也逐漸把游戲重心都放到了 MMORPG 方面,也就是網游。

        畢竟網游這東西最大的一個好處就是天然不怕盜版,至少比單機賺錢多了。

        這些游戲雖然成績都不算差,但是目標軟件卻很明顯地失去了當年的風光。

        再加上之后的好幾年中國游戲界都感受著被盛大網絡支配的恐懼,目標軟件也漸漸地淡出了玩家們的視野。

        曾經我們國產單機游戲的盛世時,好游戲層出不窮,游戲公司靠著自己的硬實力去創作,卻最終輸給了盜版。

        在網游和頁游、手游時代,無數人高呼著 “ 國產單機已死 ” ,情緒充滿悲觀。

        如今,經過了這么多年的積累,現在的國產單機又有了許多新的好作品,也有很多讓人期待的作品。

        歷史總是在不斷輪回,與此同時歷史又在不斷地螺旋上升,這對我們玩家來說,難道不就是最好的時代嗎?

        撰文:小發編輯:面線封面:萱萱

        關鍵詞: 秦殤 鐵甲風暴 血獅 傲世三國 暴雪 命令與征服 電腦報

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